Pensiero computazionale

Il pensiero computazionale rappresenta un importante traguardo di apprendimento nel primo ciclo di istruzione, previsto dalla recente normativa e indicato anche nei Traguardi delle Indicazioni 2012.

COSA SI INTENDE PER PENSIERO COMPUTAZIONALE?

Come chiarisce il documento “Indicazioni Nazionali e nuovi scenari”, per pensiero computazionale si intende un processo mentale che consente di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici pianificando una strategia.

È un processo logico creativo che, più o meno consapevolmente, viene messo in atto nella vita quotidiana per affrontare e risolvere problemi. L’educazione ad agire consapevolmente e le strategie messe in atto consentono di apprendere ad affrontare le situazioni in modo analitico, scomponendole nei vari aspetti che le caratterizzano e pianificando per ognuno le soluzioni più idonee.

Tali strategie sono indispensabili nella programmazione dei computer, dei robot, ecc. che hanno bisogno di istruzioni precise e strutturate per svolgere i compiti richiesti

IL PENSIERO COMPUTAZIONALE NELLA DIDATTICA ...segue

Prime attività di coding unplugged

Prime attività di coding  unplugged

Per iniziare spieghiamo che cosa significa coding.

I coding significa programmazione informatica, giocando i bambini imparano a programmare e a sviluppare il “ pensiero computazionale” ossia l’insieme di tutti i processi che vengono attivati per risolvere e superare un ostacolo in modo creativo.

Un’appropriata educazione al “pensiero computazionale”, è infatti essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro non da consumatori passivi ed ignari di tecnologie e servizi, ma da soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco e come attori attivamente partecipi del loro sviluppo.

Alessandro Bogliolo afferma :“Il coding dà ai bambini una forma mentis che permetterà loro di affrontare problemi complessi quando saranno più grandi”.

Le attività di coding possono essere unplugged cioè svolte senza dispositivi informatici ,in rete si trovano moltissime idee e materiale facilmente accessibili da cui trarre spunto.

Ecco alcuni link utili:

Blocky

CodeWeek

Code.org

Scratch

Pixel Art

La nostra attività  ha coinvolto i bambini di cinque anni e ha previsto vari momenti.

Primo stadio finalizzato a riconoscere la destra e la sinistra:

  • Esercizi con riferimenti visivi: Macchia rossa  per la destra e blu per la sinistra;

  • Disegnare i contorni delle proprie manine e colorarle;

  • Gioco:vola manine destra,vola manina sinistra;
  • Gioco:Manina destra e/o sinistra piena ,manina destra e/o sinistra vuota (sacco pieno-sacco vuoto);
  • Giochi di direzionalità;
  • Giochi di orientamento nello spazio dell’atrio della scuola seguendo le indicazioni (destra-sinistra) date dalla maestra o da un compagno;
  • Conoscere e completare le frecce direzionali;

  • Associare a dei simboli (frecce) la giusta direzione: avanti, destra, sinistra,i ndietro;
  • Muoversi nell’atrio o aula seguendo  la direzione indicata dalle frecce;

Nel secondo stadio si presenta l’ape Anita che vuole essere aiutata a raggiungere la sua amichetta.

  • Rappresentazione grafica del percorso seguendo le indicazioni;

coding

(Clicca sull’immagine per stampare la scheda)

Terzo stadio: realizzazione di un reticolo piastrellato realizzato con nastro adesivo

I bambini seguendo le indicazioni ( diverse per ognuno)aiutano  l’ape Anita a raggiungere, considerato il periodo natalizio, il suo alberello di Natale.

I bambini si sono divertiti e hanno imparato ad usare anche le mattonelle senza la delimitazione del nastro adesivo .